Selon Engadget, Microsoft distribuerait aux polices de 15 pays des clefs USB contenant un utilitaire nommé COFEE. Ce petit programme dont le nom signifie Computer Online Forensic Evidence Extractor permet de collecter facilement les informations, décrypter des mots de passe etc. Je suis sur que ça marche très bien, en même temps, ils sont bien placés pour faire ça bien...
Le meilleur hommage qu'on puisse faire à l'iPhone c'est sûrement de le copier. Mais comme le dit si bien Rabelais : « Science sans conscience n’est que ruine de l’âme ». iSwish en est l'illustration. Le programme promet d'amener l'interface de l'iPhone à tout téléphone sous Windows Mobile. Mais comme on le voit dans la video ci-dessous, c'est très décevant.
Ils n'ont visiblement pas cherché à comprendre pourquoi Apple avait choisi tel effet à tel endroit, et la copie est très maladroite. Le problème est fondamental, et les concepteurs de Windows Vista ont fait la même erreur. Les effets visuels utilisés sur Mac OS X, s'ils paraissent fun et tappe à l'œil au premier abord ont une FONCTION.
Par exemple, la plupart des transitions animées permettent à l'utilisateur de comprendre ce qui se passe. Avant Mas OS X, lorsqu'on réduisait une fenêtre, elle disparaissait instantanément et l'utilisateur n'avait aucun moyen de savoir où elle avait disparu.
Je constate régulièrement ce phénomère lors tests utilisateurs que j'effectue sur des sites internet. La personne clique sur un lien, un changement a eu lieu dans la page, mais la personne ne le voit pas, ou ne le comprend pas. Si elle ne le voit pas elle va penser que le système ne fonctionne pas, ou pire qu'elle n'arrive pas à s'en servir, ce qui va affecter toute son expérience ultérieure. Si elle voit le changement, sa perception de ce qui s'est passé peut être erronée. Prenons l'exemple d'un lien qui, lorsqu'on clique dessus, fait apparaître un élément de la page jusque là masqué. Pour la plupart des utilisateurs, cliquer sur un lien signifie aller sur une autre page, si le changement est assez conséquent visuellement, la personne aura l'impression d'avoir changé de page et pourra être tentée de cliquer sur le bouton page précédente pour retourner à l'état d'avant le clic. Avec l'utilisation d'une transition (cf. la bibliothèque jQuery par exemple) la personne dispose des éléments lui permettant de comprendre ce qui s'est passé et fera par conséquent moins d'erreurs.
Je n'ai jamais vraiment accroché avec le navigateur Opera, avant parce qu'il était payant et qu'il possédait l'un des pires moteurs de rendu, et plus récemment par à priori. Ce matin par curiosité j'ai téléchargé la deuxième version beta de Opera 9.5 et je viens juste de remarquer quelque chose de remarquable. En effet, et contrairement à tous les autres navigateurs, la barre d'adresse est située sous les onglets.
Si cela surprend au premier abord, on comprend très vite ce choix que je trouve tout à fait judicieux. C'est une question de hiérarchie : la barre d'adresse et les boutons de navigation s'appliquant uniquement à l'onglet affiché il est logique qu'ils lui soient visuellement subordonnés.
April 25th, 2008/0 Commentaires/ Tags: Ergonomie, Logiciels/Trackback
C'est la grande braderie dans le monde des sharewares Mac. Le premier MacHeist qui avait fait un tabac a aussi fait des émules et MacUpdate propose également le sien. Le principe, pour environ 50$ vous avez un pack de logiciels, qui si l'on additionne leurs prix, vaut beaucoup plus. Et si un certain nombre de vente est atteint, d'autres logiciels (les plus chers) sont débloqués.
C'est assurément une bonne affaire, mais LifeHacker qui trouve que les applis proposées dans cette dernière itération ne sont pas si indispensables propose bonnes alternatives gratuites.
Sur le même principe que toutescesboutiques à la mode dont le principe est de vous vendre un produit quelconque sous prétexte qu'il est paré d'une illustration, Skinizi propose des protections pour iPod/iTouch/iPhone.
Partant du principe qu'on puisse ressentir une forme d'isolement lors d'une session de shopping en ligne, Apple vient de déposer un brevet proposant une méthode sensée ajouter un peu de convivialité au e-commerce.
L'idée est de montrer aux gens dans quelle partie se trouvent les autres personnes et leur permettre d'interagir. Il est indéniable qu'Apple, contrairement à ce que tout le monde prédisait au départ, fait mouche avec ses Apple stores physiques. Ces boutiques sont reconnues pour leur convivialité et génèrent un chiffre d'affaire considérable tout en véhiculant une image très positive de la marque. Il est donc tout à fait logique qu'ils essaient de transposer ce savoir faire sur leurs boutiques en ligne.
Rare moment de réalité télé, Nicholas White descend 5 minutes en pause café, il va rester 41 heures dans l'ascenseur. Et pour notre plus grand plaisir de voyeur, le New Yorker a la vidéo. Une question se pose : comment supporte-t-on de passer si longtemps sans uriner ?
Pensez à un personnage de BD ou de cinéma, Akinator vous pose des questions et il fini (presque) toujours par trouver. En plus la base de donnée s'enrichit de vos réponses...
April 24th, 2008/0 Commentaires/ Tags: Liens, Détente/Trackback
Faisant suite à la démo de Super Monkey Ball sur iPhone présentée par Sega, Ethan Einhorn répond à quelques questions sur l'avenir de la relation Sega + Apple.
Sans vraiment rien dévoiler de concret, Ethan, insiste surtout sur le potentiel de l'iPhone auprès des casual gamers.
C'est mine de rien représentatif d'un changement radical dans les mentalités aussi bien des éditeurs que du public en général. En effet, après s'être consacrée uniquement aux hardcore gamers, l'industrie vidéoludique tourne maintenant ses efforts vers les joueurs occasionnels et leurs téléphones mobiles.
C'est représentatif d'un changement de mentalité profond. Le jeux vidéo, autrefois connoté ado est pratiqué par un public de plus en plus large. Il n'est pas rare de croiser une "maman" occuper son temps dans les transports avec une Nintendo DS.
Nintendo a d'ailleurs joué un grand rôle de facilitateur avec leurs nouvelles consoles. Une ergonomie revue, un mode d'interaction plus naturel, ces consoles (la Wii et la DS) sont plus faciles à appréhender par un néophyte que les consoles traditionnelles et leurs manettes pleines de boutons.
Loin d'être le seul public à la disposition des éditeurs, les hardcore gamers représentent maintenant une minorité, et qui plus est, une minorité exigeante et difficile à contenter.
Le casual gaming est donc un véritable raz de marée qui est en train de changer radicalement le paysage de cette industrie, qui pèse pas loin de 10 milliards de dollars en 2007 pour les seuls USA.
Mais au fond, qu'est-ce qui caractérise le casual gaming, et le rend si foncièrement incompatible avec la génération précédente ?
Là où le hardcore gamer tire sa satisfaction de la résistance du jeu à son apprivoisement, le joueur occasionnel, attend du jeu une jouissance instantanée. C'est un passe temps et celui-ci doit apporter une gratification immédiate. Les règles sont simples à comprendre et les contrôles faciles à maîtriser. Les sessions de jeu doivent également avoir une durée limitée, le jeu est ici considéré comme un passe temps, pas une activité à part entière.
L'importance des graphismes est également bien moindre, ce qui compte c'est avant tout, de s'amuser, ou de s'occuper lorsqu'on ne peut rien faire d'autre (comme dans les transports). Personne ne songe à se plaindre de la pauvreté des graphismes d'un jeu de sudoku.
On a donc à faire à deux catégories radicalement différentes. Les hardcore gamers fustigent les joueurs occasionnels, les considèrent indignes et responsables de la crise créative de l'industrie, tandis que les joueurs occasionnels n'ont même pas conscience d'être des joueurs.
Mais pour opposées qu'elles sont, ces catégories ne sont pas hermétiques, et elles sont même complémentaires. Les hardcore gamers prennent tous part à des casual games et une part des casual gamers finira par devenir hardcore.
L'industrie du jeu vidéo est à une assurément dans une période charnière de son histoire. Jusqu'ici, les petits éditeurs indépendants étaient les seul à s'intéresser au casual gaming, mais les gros éditeurs rentrant de plein fouet sur ce marché risquent de radicalement changer cet écosystème dans les années à venir. On peut s'attendre à des consolidations, la disparition massive des petits éditeurs et au rachat des licences les plus populaires. Les éditeurs vont-ils enfin cesser de vouloir à tout prix séduire tout le monde et proposer des jeux adaptés aux différents publics ? Ou bien vont-ils petit à petit délaisser ce marché de niche que sera devenu le hardcore gaming ?
April 23rd, 2008/0 Commentaires/ Tags: Jeu, Opinions, Video/Trackback
Après Sony, c'est au tour de Microsoft d'annoncer qu'ils ne supporteront plus les DRM Fairplay, inclus dans les millions de morceaux qu'ils ont vendus. Concrètement, cela signifie que bientôt leurs clients se retrouveront avec des fichiers illisibles. Pour rappel, les DRM sont un système de gestion des droits électronique dont le rôle est de limiter l'usage des morceaux de musique (ou de vidéos) dans un cadre strict. C'est donc grâce à ces DRM que vous ne pouvez pas écouter votre musique dans votre autoradio ou dans votre chaîne hifi. Censés être la réponse ultime au piratage, ces limitation n'embêtent en réalité que les personnes ayant légitimement acheté les morceaux. En effet, les fichiers téléchargés illégalement sont bien entendu dépourvus de ces limitations.
April 23rd, 2008/0 Commentaires/ Tags: Liens/Trackback
Speed Racer est le dernier délire des créateurs de Matrix. Visuellement ça en jette pas mal. J'aime beaucoup le mélange rétro-futur. Ils ont de bons délires avec les véhicules et les courses. Ça promet...